[SSdP] Il gruppo degli eroi

– Vanni Santoni –

– Vanni Santoni –

Ritorna il Sublime Simposio del Potere, che con la seconda edizione si consacra come appuntamento fisso. Quest’anno ci siamo dati un tema: i topoi del fantasy. Ci siamo incontrati il 23 gennaio alla Cité, a Firenze, per quattro ore in tanti altri mondi. Eravamo dieci a parlare: Silvia Costantino, Francesco D’Isa, Giovanni De Feo, Vincenzo Marasco, Francesca Matteoni, Edoardo Rialti, Vanni Santoni, Matteo StrukulSergio Vivaldi.

Qui trovate tutti gli interventi precedenti, per arrivare preparati all’anno prossimo.

Questo testo, in una versione riveduta, fa parte del libro Di tutti i mondi possibili, pubblicato da Effequ.

[uno]
la Compagnia dell’Anello disegnata dai f.lli Hildebrandt

Trovandomi per la seconda volta a dover introdurre il Sublime Simposio del Potere, e poiché l’iniziativa, assurta ormai a vita autonoma con questa seconda edizione, ha affinato il proprio campo d’azione fino a stabilire di avere come oggetto i topoi del fantasy, mi è parso naturale sceglierne uno che è, se non il principale, quello da cui sovente comincia l’avventura, ovvero il party – il gruppo degli eroi.

Una volta inquadrato il tema, mi sono però reso conto che si tratta anche di un topos per certi versi superato, almeno nella narrativa, e questo per una serie di ragioni legate alla sua origine. L’ur-party, va da sé (al netto degli Argonauti)è[1] la Compagnia dell’Anello. Gandalf il mago, Aragorn il ranger, Boromir il guerriero, Legolas l’elfo, Gimli il nano, Frodo, Sam, Merry e Pippin gli hobbit, per usare categorie mutuate da Dungeons & Dragons[2]  (sebbene a farlo pienamente si parlerebbe di halfling).

[tre]Prima della ''scatola rossa''… la primissima edizione D&D
Prima della ”scatola rossa”… la primissima edizione Dungeons&Dragons

Tanto archetipico da aver generato anche un clone – o, ad essere più precisi, un rip-off – di considerevole abiezione: il gruppo della Spada di Shannara, con i suoi Shea e Flick per Frodo e Sam, il suo Allanon/Gandalf e ancora[3] Menion/Aragorn, Balinor/Boromir, Durin&Dayel/Legolas[4]. Appena nata, la Compagnia dell’Anello era già un cliché, riproducibile quanto si vuole (eviteremo per buon gusto di addentrarci nell’analisi del party di Dragonlance) ma quindi utile giusto per i giochi di ruolo, o al massimo per cartoni animati (non a caso mediocrissimi) come quello dedicato allo stesso franchise TSR.

[due]
la Compagnia della Spada di Shannara, sempre ritratta dai f.lli Hidebrandt

In effetti, proprio nelle categorie alla Dungeons & Dragons stanno la fortuna, e i limiti, del ‘‘party’’. Nella Compagnia dell’Anello non c’è particolare equilibrio, la potenza di Gandalf non è paragonabile a quella di Merry e Pippin, e se fosse una campagna di D&D chi interpreta questi ultimi sarebbe di certo scontento rispetto a chi governa un mago di altissimo livello. Lo stesso Tolkien, poi, consapevole dei limiti narrativi insiti nel mandare in giro un simile gruppone, spezza la compagnia quasi subito. Tuttavia proprio D&D, nella sua natura di gioco sviluppato a partire dai war games, si è appropriato del modello tolkieniano[5] e lo ha trasformato nell’idea che tuttora ristà nell’immaginario condiviso e che ancora ogni tanto spunta fuori nella fiction.

[cinque]Il cartone animato di Dungeons&Dragons.jpg
Il cartone animato di Dungeons & Dragons

Il ‘‘party’’, con funzioni differenti anzitutto dal punto di vista tattico – guerrieri e nani a menare, maghi a far da artiglieria, ladri a far da scout, elfi, halfling e ranger in posizioni intermedie, più i chierici, assenti dall’universo tolkieniano – era ed è perfetto per creare situazioni di combattimento variegate e interessanti e far divertire tutti i giocatori.

La cosa si è immediatamente riflettuta nei videogiochi: già in quelli più rudimentali, come Eye of the beholder con le sue due file (davanti i picchiatori, dietro quelli con spell e armi da lancio) o Ultima V e seguenti col suo gruppo disposto a piramide, si giovavano delle opzioni tattiche previste da tale varietà[6], e la cosa non è cambiata via via che, passando per Baldur’s gate e arcade come Tower of doom e Shadow over Mystara, si arrivava fino all’oggi.

La schermata finale di Ultima5, col party schierato
La schermata finale di Ultima5, col party schierato

A livello letterario, però, per quanto la motley crue, che unisce alla logica del party quella del gruppo di ‘‘outcast’’ alla riscossa, sia un dispositivo tuttora presente – ne fa buon uso, tra gli autori contemporanei, Joe Abercrombie, tanto nel Sapore della vendetta quanto nel Mezzo mondo – si è andati ben presto in altre direzioni. Gli si è preferita a volte la logica squisitamente omerica del gruppo misto – stante un dato set di eroi, l’Iliade presenta sottogruppi variamente assortiti alle prese con le diverse ‘‘avventure’’ – e ancora più spesso lo schema howardiano dell’eroe solitario, occasionalmente supportato da una o due spalle (o, volendo sfiorare la dimensione dei cartoni animati giapponesi, che hanno declinato il gruppo degli avventurieri secondo una propria logica a tre o a cinque, di uno ‘‘smilzo’’ e di un altro scelto grossomodo tra le opzioni ‘‘grosso’’, ‘‘ragazza’’ o ‘‘bambino’’[7] ).

[sei]La Squadra dei Falchi di Berserk
La Squadra dei Falchi di Berserk

Si tratta probabilmente di una scelta che ha a che fare con esigenze drammatiche e psicologiche, questioni di cui Tolkien poteva ben evitare di curarsi – il suo obiettivo era del resto la mitopoiesi, non intrattenere il lettore con grandi avventure, sebbene poi riuscisse in entrambe le cose – ma che tornano necessarie al romanziere una volta presa coscienza del fatto che stare nel solco del più nobile dei padri non può essere troppo fruttuoso, a meno di voler deliberatamente finire nell’oleografia e nel manierismo.

Io stesso, lavorando al primo storyboard di Terra ignota, e stabilito che vi sarebbe stata un’unica protagonista, quell’Ailis figlia dell’Alice di Carroll e del Goku di Toriyama, prima ancora che di grandi donne guerriere come la Bradamante ariostesca, l’Alita di Yukito Kishiro o la Sposa tarantiniana, sapendo che non vi sarebbe stato fantasy intertestuale compiuto senza momenti ‘‘di gruppo’’, ho optato per schemi a tre. Il primo gruppo Ailis-Vevisa-Breu (eroina-‘‘smilza’’-grosso) lascia poi il campo, nella seconda parte del primo romanzo, a quello Ailis-Brigid-Val (eroina-‘‘smilza’’[8] -‘‘ragazzo’’): una scelta effettuata sia per il debito estetico e strutturale che il romanzo ha nei confronti degli anime fantastici e del lavoro di Howard (nonché della sua trasposizione cinematografica ad opera di John Milius), sia per la maggior efficacia di un simile schema nel mettere in scena rapporti tra protagonisti, se non necessariamente ‘‘psicologici’’ in senso stretto – mito, fiaba e loro derivati non sempre vanno d’accordo con la psicologia, almeno non nel senso che ha quest’ultima per il romanzo moderno e contemporaneo – almeno flessibili e intercambiabili, e quindi non necessariamente vincolati al ruolo preordinato che ciascuno avrebbe nel ‘‘gruppone’’: di nani burberi e di elfi tiratori ci bastavano i primi, e facciamo tutti volentieri a meno dei successivi.

Note:

[1] (al netto degli Argonauti)
[2] cosa che spiega anche perché, nella prima edizione di Dungeons & Dragons, ‘‘elfo’’, ‘‘nano’’ e ‘‘halfling’’ fossero classi e non, come è logico, razze.
[3] per non parlare dell’oscuro signore Broma/Sauron, con i suoi Skull Bearers/Nazgûl
[4] avendo due soli hobbit tarocchi, ecco lo sdoppiamento degli elfi.
[5] lì la taumaturgia, riprendendo la tradizione dei Franchi, è infatti prerogativa del Re.
[6] cosa che poi trovò declinazioni anche estreme, come in Suikoden, in cui si poteva scegliere tra 108 personaggi.
[7] di particolare interesse in questo specifico caso è il ‘‘party’’ di Berserk, fumetto di Kentaro Miura che riusciva, almeno nel suo periodo d’oro, a combinare suggestioni ed estetica fantasy occidentale con stilemi e dispositivi narrativi classici del manga e dell’anime. Nella Squadra dei Falchi, oltre al leader Griffith, di cui Guts è ‘‘smilzo’’ e specchio e futuro antagonista, abbiamo un ‘‘team a cinque’’ impeccabile, essendo composto dal ‘‘leader Guts’’, dallo ‘‘smilzo’’ Judo, dalla ‘‘ragazza’’ Caska, dal ‘‘grosso’’ Pippin e dal ‘‘bambino’’ Rickert.
[8] nonché futura antagonista, secondo proprio il modello dei Guts e Griffith di Berserk, ma anche dei Naruto e Sasuke di Naruto, due manga che curiosamente condividono anche l’essere partiti in modo impeccabile (sia pure nelle differenze che necessariamente hanno un seinen d’arte come Berserk e uno shōnen commerciale come Naruto) per poi sfrangiarsi narrativamente fino alla rovina, e prima di giungere all’atteso scontro finale. Si potrebbe quasi arguire che la conclusione dell’arco narrativo di Terra ignota a cui si assiste in Terra ignota 2 – Le figlie del rito nasca come mio personale emendamento della delusione datami da queste due serie.


Vanni Santoni, 1978, dopo l’esordio con Personaggi precari (RGB 2007, poi Voland 2013), ha pubblicato, tra gli altri, Gli interessi in comune (Feltrinelli 2008), Se fossi fuoco arderei Firenze (Laterza 2011), Terra ignota e Terra ignota 2 (Mondadori 2013 e 2014), Muro di casse (Laterza 2015). È fondatore del progetto SIC – Scrittura Industriale Collettiva (In territorio nemico, minimum fax 2013); per minimum fax ha pubblicato un racconto nell’antologia L’età della febbre (2015). Dal 2012 dirige la narrativa di Tunué. Scrive sulle pagine culturali del Corriere della Sera e sul Corriere Fiorentino.

2 commenti Aggiungi il tuo

  1. Federico ha detto:

    Mah, il mio giudizio su “La Spada di Shannara” è diverso. Lo stereotipo del gruppo c’è, ed è vero che non regge con quello Tolkieniano, ma in questo libro e nel secondo (le pietre magiche) c’è altro. Una narrativa pulita con un ritmo elevato, avventurosa e nella quale esiste una certa piscologia dei personaggi. Allanon, ad esempio, ha un lato oscuro, torvo, violento ed in definitiva molto più umano di Gandalf, che è una invenzione narrativa davvero interessante. Dopo questi due, Terry Brooks “sfrangia” anche lui, alla ricerca di qualcosa che è oltre le proprie possibilità. Ma questi due sono un bel pezzo di narrativa d’avventura. A Cesare quel che è di Cesare.

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