[SSdP] Il Corvo presenta: il giorno in cui il Nano Sabbiolino divenne epica

– Francesca Matteoni –

Sotto il nome di Sublime Simposio Del Potere andava la mailing list che ha usato Vanni Santoni per convocare un manipolo di prescelti a parlare di fantasy il 17 gennaio 2015 a Firenze, nella bellissima libreria TodoModo. La discussione è stata ampia e interessante: per questo ho chiesto a tutti i partecipanti di provare a trascrivere il loro intervento.

I tempi sono stati epici, conformemente al tema trattato, ma gli eroi hanno vinto le loro battaglie, e siamo pronti adesso a presentarvi, ogni martedì, una diversa visione del mondo del fantasy, con l’auspicio che questo genere minore susciti ancora fiamme di passione e, soprattutto, un buon dibattito.

aye!

Sabbie eterne

“Fumetto dark”, riportavano le edizioni italiane dei primi albi del Sandman che acquistai, come se questo dovesse attrarre chissà quale torma di fumettari con borchie, anfibi e cappotti neri. Molto più efficaci erano invece le copertine di Dave McKean, collage sfumati di disegni e fotografie, maschere rovinate, in procinto di trasformarsi dentro resti di rami, foglie, strane ossature animali. Preconizzavano il regno in cui si sarebbe di lì a poco addentrato il lettore: la terra del sonno e del sogno, con il suo Signore, dispensatore di polvere incantata. Dunque c’erano stati il minaccioso uomo della sabbia di E.T.A Hoffman; il mirabolante Olé Chiudilocchio anderseniano e soprattutto da un misconosciuto libro di fiabe della buonanotte il Nano Sabbiolino in calzamaglia a righe e berretto, con ciuco e carro pieno di sacchi di sabbia per incubi o sogni dorati, a vegliare sui miei viaggi onirici. Ma è quest’ultima evoluzione del Signore dei Sogni, creato dallo scrittore Neil Gaiman, che ha segnato e accompagnato il mio immaginario notturno dai venti anni in poi.

Romantico – alto, molto magro, vestito di buio: Sogno porta al collo un rubino, dove custodisce parte della sua essenza, ha per elmo una maschera a gas, ereditata da un altro Sandman della DC Comics e un sacchetto di sabbia incantata. Il suo aspetto è tuttavia variabile, come lui stesso afferma, quando Marco Polo gli chiede se sia sempre così pallido: “Dipende da chi mi sta guardando (“Terre Soffici” in Favole e Riflessi”)” – quale popolo, quale immaginazione.

Vorrei qui provare a parlare di tre aspetti salienti dell’avventura rocambolesca di lettrice del Sandman: il rapporto tra il sogno e i sognatori; l’interazione con altre creature soprannaturali; la ridefinizione del tempo, il tutto contestualizzato in una vaga trama così riassumibile: Oneiros, Morfeo, Signore delle Forme, Plasmatore, è il terzo fratello nella famiglia degli Eterni, entità che esistono oltre le vicissitudini dei mortali e degli dei e incarnano le caratteristiche essenziali del vivente. Ovvero: Destino, Morte, Sogno, Distruzione, Disperazione e Desiderio, Delirio (Delizia).[1] Tornato al sogno dopo quasi un secolo di prigionia ad opera di un mago che voleva catturare Morte, ritrovandosi invece per le mani il fratello minore, intraprende il suo vero viaggio dell’esperienza o dell’eroe: attraverso diverse epoche e incontri Morfeo fa ammenda degli errori commessi, diventa sensibile alle vicende dell’animo umano, mette ordine nel regno, che è il regno di tutto il sognato e il sognabile e quindi è la storia di tutte le storie. Da uno stato di coercizione passa al potere che si muta in atto espiatorio e trasformazione di sé e si consegna all’epica. Dunque chiudiamo gli occhi: cominciamo.

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Compagni di sogni

Il viaggio mitico o fiabesco che sia è sempre un viaggio di rinascita, acquisizione di un’identità che renda all’eroe il suo ruolo nella società o, come in questo caso, nell’universo. Ma se questa peregrinazione si svolge nelle terre del sogno le cose si complicano – divino e umano si mescolano e i significati si fanno evanescenti. Perché sappiamo che non tutto ha un senso nel sogno o almeno non è un senso manifesto. A volte semplicemente nei sogni prendono voce le cose rimosse – una strada marginale, un pensiero nato da svegli e mai portato a termine.

Così nel regno onirico incontriamo luoghi stranianti e familiari che a loro modo completano o smantellano l’altra vita della veglia. C’è una biblioteca dove Lucien, il bibliotecario, cataloga e conosce a memoria tutti i libri scritti in sogno; c’è una Casa del Mistero e una Casa dei Segreti,[2] dove dimorano i biblici Caino e Abele uniti da pulsioni contrastanti, quali l’affetto fraterno e l’atto fratricida; vi sono terre che emergono dalla volontà di chi sogna, ma che in tutto metamorfici possono diventare a loro volta corpi e individui, che intraprendono il percorso inverso, andando fuori dal sogno verso il quotidiano degli umani. È il caso del Paradiso dei Marinai, posto ameno e confortevole, che prende le sembianze di Gilbert, un uomo di mezza età, grassoccio e gioviale, in giro per il mondo. A quest’ultimo, interrogato da Morfeo riguardo la sua fuga dal Regno, è affidata una verità sul legame tra il sogno e gli umani:

«Me ne sono andato perché ero curioso. E perché ero stanco. La vita umana possiede una sostanza che non avevo mai nemmeno sognato nel Sogno, Signore. Le piccole vittorie, le insignificanti sconfitte. Avevo le mie ragioni (Casa di Bambola)».

Il Sogno è un luogo imperfetto, non vi si può sostare troppo a lungo, non abbiamo abbastanza tempo o spazio per conoscere i significati delle sue visioni, possiamo tutt’al più trarne presagi e bizzarri amuleti. Ma questo dipende in larga misura dal fatto che sono le imperfezioni e le volubilità dei mortali a fare dei sogni ciò che sono. La natura di Morfeo non può che essere inquieta: nemmeno quando mostra indifferenza c’è un vero distacco dall’umano, perché ciò che lui dona, che plasma dalle sabbie, è intriso della precarietà del vivente. La natura dei sognatori è varia – sognano gli umani, gli animali (tra cui spiccano i gatti, ma anche le tartarughe), le divinità, spesso decadute, costrette all’incognito e a una condizione di perpetua nostalgia per un’età dell’oro vaga quanto irripetibile. Si addormentano tutti e la forza della visione è pari al sentimento di imminente risveglio, di ritorno a un io che è quasi un estraneo con la sua vita emersa, esposta alla società, quasi un residuo pallido di quanto esperito in sogno.

Nel panorama densissimo di individui, culture, vicende personali spiccano le figure femminili, che sembrano capaci più di altri di influenzare il Signore dei Sogni. Che siano amanti o amiche o perfino antagoniste, sono loro che destabilizzano il Sogno, ma al tempo stesso lo ricreano con il loro proprio mistero. Perché potere e immaginazione risiedono in chiunque sia in grado di sognare, abitando altrove, credendo intensamente a quella materia ambigua e stupefacente. Un breve elenco di questi personaggi potrebbe così comporsi: una ragazza che cade addormentata nei momenti più imprevisti, scatenando vortici devastanti nel mondo onirico e che è l’ignara nipoti di Desiderio, il più bello e infido degli Eterni; un gruppo di vicine d’appartamento alle prese con riti lunari e sanguinosi per camminare nel sogno verso qualcosa di letale che nell’infanzia vi si è fatto crescere; una strega dei tempi antichi, ultima della sua stirpe; una serie di divinità, demoni, creature ultramondane che sono sia frequentatrici del sogno che guardiane, dispensatrici della sorte, dei suoi capricci come della sua oscura giustizia, cui nemmeno Sogno può sottrarsi.

Fate e Parche

Un legame particolare è quello che Sogno ha con il Regno delle Fate, governato da Titania e dal suo sposo Oberon, come Shakespeare insegna. È proprio in un contesto shakespeariano che incontriamo la stirpe fatata per la prima volta. Alter ego umano di Sogno, il bardo inglese ottiene il dono del talento in cambio di due opere da dedicare rispettivamente alle fate (Sogno di una notte di mezza estate) e a Morfeo (La tempesta). Dono che è anche una maledizione: la condanna di Prospero, capace di far nascere mondi e tuttavia relegato dal suo stesso genio alla solitudine dello spirito. Tuttavia le creature raccontate da Shakespeare quali esseri umorali e dispettosi, riacquistano nel Sandman il loro portato folklorico di inquietudine, passionalità e incontrollabilità, a partire da Puck, folletto feroce e senza traccia di coscienza, capace di prendere gusto a qualsiasi misfatto al di là delle suo conseguenze.

Per loro natura le fate sono le più vicine a quel particolare ibrido di arcaica nostalgia, humour nero, presagio che domina tutto il sogno. Dalla Terra del Crepuscolo, della luce obliqua che crea miraggi e languore, all’infinito Castello del Sogno, tanto imprevedibile e vasto eppure racchiuso in un pugno di sabbia, il passo è breve. In entrambi i luoghi il viaggiatore è costantemente avvertito di non lasciare il Sentiero: un passo via dal tracciato e si diventa preda dei terribili scherzi dei folletti come dei mostri sepolti nella propria coscienza.

«Noi del Reame Fatato siamo di magia selvaggia. Non siamo creature di incantesimi e grimori. Noi siamo incantesimi e siamo scritti nei grimori», afferma Cluracan ambasciatore di Titania (La locanda alla fine dei mondi). Indomabili ed effimeri, sfuggenti a logiche umane o divine, fate e sogni ingarbugliano le vie, domandano soprattutto di aver fede nell’incontrollabile e di dubitare sempre dell’apparenza: nessun essere fatato si mostra per quello che è – la corte di Titania è bella e leggiadra, ma tolto il glamour è un popolo malinconico, smagrito, con la pelle verde, occhi sfuggenti e sproporzionate orecchie a punta. Ugualmente dei sogni ci rimane l’impressione di aver viaggiato in luoghi familiari e meravigliosi, che “qualcuno” dentro noi – una forma del nostro passato, un io fittizio -, conosce nel profondo, ma ci resta anche il sapore amaro di ciò che è irripetibile e illusorio.

Fate, fatato, fatale, Fato: il gioco allitterativo ci conduce dritto dritto alla triade femminile per eccellenza: trama, ordito e forbice delle vite. Ora strampalate sorelle dedite al rito del tè pomeridiano con biscotti della fortuna o topi crudi, a seconda dei gusti, ora invisibili e temibili vendicatrici di torti familiari, incontriamo Lachesi, Cloto, Atropo del mito greto nel lungo capitolo finale della saga, Le Eumenidi (ovvero le benevole, eufemismo che nasconde la furia), dove mettono in atto la fine di Sogno. Rappresentano un aspetto attivo e quotidiano, di ciò che sono Destino e Morte. In fondo alle scale di uno scantinato, dentro lo sgabuzzino delle scope, si rivelano dimostrando che l’imprevisto, il comunemente improbabile, il soprannaturale si agitano ovunque nel mondo della veglia, ma soprattutto in quei luoghi desolati cari a Swedenborg e a Yeats, siano essi naturali, urbani o domestici – colline, vicoli, angoli della casa. Hanno la consistenza di ombre resistenti e imperscrutabili. Leggiamo questo dialogo tra Atropo e Lachesi riguardo il destino:

Non è mai come lo vogliono, e se noi diamo loro ciò che credevano di volere restano ancora più insoddisfatti. ‘Non credevo sarebbe venuto così’, ‘Lo volevo come quello che avevo prima’… Non so perché ce ne preoccupiamo.

Ce ne preoccupiamo perché non abbiamo scelta. Perché è quello che siamo, sotto queste spoglie.

Quale altro sembiante in quale altra realtà parallela, possano assumere non ci è detto: l’intuizione e gli infiniti ribaltamenti del vero sono le uniche tracce che queste entità così umane e così aliene ci lasciano. Del resto chiunque intraprenda la lettura del Sandman dovrà accantonare l’idea di una trama definita in chiari antagonisti, aiutanti magici, riuscita finale; dovrà invece accettare che alcuni dei “fatti” restino un’eco misteriosa, epifanica per alcuni e del tutto irrelata per altri; che sogno, sognatore e sognato – ovvero i tre elementi chiave delle avventure – sono insieme luogo e tempo, sviluppo immaginario e vicenda concreta. Chi tiene un quaderno dei sogni sa che questi pezzi di mosaici diversi, il cui soggetto sfugge all’immediato riconoscimento, acquisiscono forza medianica una volta raccolti, formano un unico grande enigma da decifrare – e il tempo per farlo sarà tutta una vita. O, rovesciando la clessidra, tutta una morte da compiersi.

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Il tempo di una vita

Eccoci all’ultima chiave, non risolutiva, del Sogno: il tempo, il confronto della morte con l’eterno, tra la memoria, quale residuo e sorgente, e la capacità di escogitare nuovi modi di stare al mondo.

Gli Eterni sono tutti manifestazioni del tempo, inteso come la dimensione più intima delle esperienze e non come il loro trascorrere: Delirio che fu Delizia è la frattura, talvolta insanabile, tra le illusioni della prima giovinezza, sia di un singolo che dell’intero genere umano, e il saccheggio del divenire parte della società, dell’evolversi al conforme, all’accettabile; Disperazione e Desiderio sono le due forze che sprofondano nell’ossessione, nel tempo irrespirabile di chi vaga solo in se stesso, straniero al più vasto cronotopo di cui siamo solo un frammento. Ma certo Desiderio è anche l’incanto dell’occhio, la fragilità del cuore, l’azzardo che smuove i destini. Distruzione esplica la ciclicità delle epoche, il crollare dell’una nell’altra e ha, malgrado il nome, il piglio dell’ottimista, di chi è in grado di guardare le cose da fuori senza sentirsi sempre il primo attore. Destino, il più opposto a Desiderio, è l’ineludibilità dei fenomeni fisici, che si scrivono nel suo libro e dentro i suoi occhi ciechi; Sogno è la sapienza segreta che non vi è un solo tempo. Che perfino i vivi e i morti non sono separati, come non lo sono gli spettri dai corpi, le fantasie dai calcoli, le notti dai giorni. E poi c’è Morte che è semplicemente se stessa. A lei viene spesso dato il compito di consolatrice di Morfeo, quale saggia e gentile darkettona che giunge in un battito d’ali a consegnare le esistenze al loro ultimo significato.

Accanto agli Eterni c’è un’etica tutta particolare, intrinseca al tempo, che Morfeo imparerà a sostituire alla legge statica di responsabilità verso il suo regno: il cambiamento e ciò che comporta. Cambiare è guardare da un’altra prospettiva la sostanza in cui siamo immersi, sospesa tra un morire, che prima o poi arriverà, e un nascere di cui siamo già dimentichi. Nel Sandman cambiare o comporta una riformulazione del concetto di mortalità. Gaiman la illustra nel volume Vite brevi, e vite brevi sono tutte le esistenze al di là della loro durata, anche se si tratta a volte di individui che ricordano le tigri dai denti a sciabola, o di pochissimi altri che erano vivi prima che la terra acquisisse il suo stato solido. Perché non muoiono come gli altri? E perché la brevità quale beffarda, paradossale qualificazione? Ognuno, spiega Morte, ha esattamente il tempo che deve avere: una vita intera. E per quanto sembri lunga il congedo è sempre una strana sorpresa.

Due esistenze lunghissime, delle quali una sarà infine interrotta, si configurano quali poli opposti del lungo apprendistato di Sogno, del suo progressivo umanizzarsi, farsi compassionevole oltre che immaginifico. Il primo è un comune mortale, Hob Gadling, che Sogno e Morte conoscono nel 1389 in una taverna londinese. Lo ascoltano mentre spiega che morire è solo un’abitudine e come ogni abitudine può essere dismessa. Sogno, divertito, chiede a Morte di assecondarlo: Hob morirà solo quando lo vorrà. Da allora, ogni cento anni Sogno e Hob, Bob o Robert che sia, si danno appuntamento in quello stesso luogo. L’uomo attraversa fasi alterne, dal successo e la ricchezza alla povertà e la rovina eppure ad ogni incontro la sua voglia di vivere non viene meno. È forse questo inesauribile entusiasmo che gli permette di vedere a fondo nell’anima di Morfeo: quando questi si ripresenta nel 1889 Gadling lo scopre, dicendogli che non è affatto la curiosità per le sue avventure a portarlo lì, ma il bisogno di un amico. Sogno è cambiato. Le tribolazioni umane non gli sono più indifferenti, la solitudine necessaria del suo ruolo si è incrinata come uno specchio che non dà più una sola immagine, ma una miriade di riflessi, spezzati e storti che una volta erano l’uno e ora sono molte ferite, strane possibilità di sviluppo o smarrimento. Qualcuno dirà che lo specchio si è rotto. Altri che la sua luce si moltiplica all’infinito. Permette di vedere attraverso la consapevolezza del proprio punto fragile l’esistenza dell’altro.

La seconda vita breve tocca Morfeo da vicino: si tratta del figlio, nient’altro che l’oracolo Orfeo, la cui testa, viva è quanto resta dello smembramento effettuato dalla Furie nell’epoca del mito. Per orgoglio e ira, ferito dall’ostinazione del figlio a voler inseguire l’ombra di Euridice nell’Ade, Morfeo gli aveva negato la morte: ora torna nell’isola greca dove la testa è custodita, per compiere un gesto di pietà. I secoli trascorsi hanno mutato l’anima del Sogno, e il sangue di Orfeo gli cola dalle braccia trasformandosi in semplici e indolori fiori rossi che cadono a terra. Compassione e insieme delitto familiare, è questo a scatenare le Eumenidi e a far morire il Sogno, nella forma in cui lo conosciamo. La vita non è la sua lunghezza, ma ciò che ne facciamo, la volontà che impieghiamo per apprezzare la trama delle Parche. Per questo l’eternità è un dono per Gadling, un martirio per Orfeo. Mentre Sogno accetta di finire, si consegna a un nuovo, più docile Signore dei Sogni, albino e vestito di bianco laddove il nostro eroe era scuro e notturno. Un sé diverso, se non migliore. Dopo aver sognato l’universo ed esserlo stato si può sparire in qualcosa d’altro, liberi da colpe o doveri: sognarsi, forse, senza pensiero dentro la fine.

Dalla locanda

Ho scoperto e letto il Sandman durante uno dei periodi più difficili della mia vita a conclusione della mia adolescenza. Mentre in fumetteria acquistavo prima i fumetti singoli, poi i volumi, i miei cari e miei coetanei si uccidevano o morivano in incidenti; i miei amori erano tristi, contrastati, dannati, ma senza alcun romanticismo; osservavo l’abiezione, l’abbrutimento delle tossicodipendenze, la paura o vigliaccheria della maggioranza in cui forse pure io ero inclusa; esperivo lo stigma di una strana diversità che pure rivendicavo con orgoglio. Poi ho accettato che bisogna accogliere i cambiamenti, perfino quelli brutali, se non si vuole tradire se stessi. In tutto questo, viaggiando per l’Europa, rifugiandomi nella soffitta della mia vecchia casa, le storie del Sandman sono state davvero una luce di speranza. Nonostante tutto avevo ancora i sogni. Nei sogni niente era mai perduto.

Le cose non devono essere avvenute realmente per essere vere. Le storie e i sogni sono verità rivestite d’ombra che sopravvivranno quando i nudi fatti saranno polvere, cenere, oblio (“Sogno di una notte di mezza estate” in Le terre del sogno).

Quindi compongo queste sabbie mobili di parole dalla locanda alla fine dei mondi. È qui che creature provenienti da ere e reami diversi arrivano per caso, colti da strani fenomeni meteorologici, come quella volta che ci fu un’anomala tempesta di neve, conseguenza dei funerali del Sogno. Mentre scrivo, nelle altre stanze vegliano e raccontano storie. Sono storie banali, esagerate, dolorose, felici, zuccherose, comiche, sboccate, enigmatiche. Ad ogni racconto gli ospiti si avvicinano l’uno all’altro, toccano la pura magia delle cose quando smettiamo di guardarle per vederle. Quando ci fermiamo e ascoltiamo tutti i mondi avverabili dentro di noi. Diveniamo il Sogno. Che è solo l’altra strada nel bosco, l’altra faccia del Reale – quello splendere segreto prima che si levi il vento a soffiarci la sabbia via dall’occhio.


[1] Nell’originale inglese la parentela viene esplicata dalla prima lettera dei loro nomi, la “D” del divino e del demoniaco: Destiny, Death, Dream, Destruction i gemelli Despair e Desire, Delirium che fu Delice.

[2] Che ritroviamo in The Dreaming, altra serie a fumetti nata da una costola del Sandman.

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